游戏评分系统真的会把人异化吗?

2025-03-16·
王禹超
王禹超
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最近,我阅读了游戏研究社发表的一篇引人深思的文章——《所以,评分系统真的会把人异化吗?》(以下简称“原文”)。文章以一位《英雄联盟》主播的吐槽作为切入点,深入探讨了游戏评分系统可能引发的“异化”现象。这位主播在输掉一局游戏后,发现自己的评分竟然低于KD(击杀-死亡)为0-3的玩家,愤怒地表示:“评分系统会把人的付出异化掉,我老爸上班赚钱评分13.0拿MVP,老妈操持家务评分3.0成躺赢狗,能这样算吗?”

这番言论不仅直白犀利,还迅速在中国互联网上掀起了一股迷因热潮,被网友套用到各种生活场景,甚至通过AI生成搞笑视频,成为广为流传的热门话题。原文正是在这一背景下撰写的,想要了解原作者的完整观点,可以点击跳转链接阅读全文(原文为简体中文)。

这让我不禁陷入思考:评分系统,或者更广义的评价系统,在游戏中究竟扮演着怎样的角色?它真的会如原文所言,让玩家“异化”吗?作为一名游戏行业的前从业者和相关人士,我希望结合具体案例和设计视角,系统梳理这一问题,为玩家和同行提供一些深入的讨论方向与实用建议。

思考的起点:对原文观点的共鸣与分歧

原文回顾了评分系统的历史渊源,从《太空侵略者》时代的街机游戏说起,指出其最初目的是为玩家提供正反馈并激发竞争动力。然而,随着游戏设计的日益复杂化,尤其是在团队竞技类游戏中,评分系统逐渐从“引导玩家”演变为“约束玩家”,甚至可能带来心理压力。文章借用了“异化”(Alienation)的概念,认为玩家可能从“主动玩游戏”变成“被游戏操控”,并引用阳明交通大学的一篇论文《Design Aspects of Scoring Systems in Game》,强调评分设计应具备可感知度、可控性和目标性。原文最后提出一个发人深省的观点:技术的进步虽然让评分更加精准,却也可能因为过度量化而削弱游戏乐趣,甚至将竞技体验简化为“转盘抽签”般的随机赌博。

我对原文的某些看法表示认同。例如,当前一些评分系统过于聚焦显性数据(如KDA),却忽视了玩家的隐性贡献(如团队协作或策略支持),这确实可能导致玩家行为在评分系统中被过分简化。我也部分认同原文提出的悖论:开发者越是精益求精地设计评分逻辑,玩家反而越可能被其框架所束缚。然而,我并不完全赞同原文对评分系统的彻底否定态度。原文似乎暗示评分系统本身就是“异化”的根源,即便技术再完善也无法摆脱这一宿命。我却认为,评分系统作为一种外在工具,其影响并非一成不变,而是取决于设计方式与玩家内在动机的交互——换句话说,外因必须通过内因才能发挥作用。因此,与其将评分系统的存在视为原罪,我更倾向于从优化设计的角度出发,探索如何让它更好地服务于游戏体验。

此外,玩家的需求和动机千差万别,这一点不容忽视。Richard Bartle曾将玩家分为四种类型:Achievers(成就者)、Explorers(探索者)、Socializers(社交者)和Killers(杀戮者)。其中,成就者可能更看重评分带来的认可,而探索者或社交者可能更关注游戏的其他乐趣。我们不能将不同类型的玩家一概而论,评分系统的作用因人而异。

评价系统的多面性:PVE与PVP的对比分析

为了更全面地剖析评分系统,我将单人/合作类游戏(PVE)与多人竞技类游戏(PVP)分开讨论。尽管两者在某些方面有共通之处,但它们的设计目标、玩家行为以及评价系统的应用方式存在显著差异,值得逐一分析。

PVE游戏:引导与多样化评价

在PVE游戏中,开发者对游戏环境和挑战的掌控力更强,评价系统往往被设计为一种引导工具,帮助玩家探索玩法并提升技能。以《鬼泣》系列为例,其连击评分系统通过S、A、B等直观等级,搭配炫酷的音效和视觉特效,激励玩家尝试高难度的连招操作。这种设计清晰地传递了一个信号:华丽的战斗风格是游戏的核心乐趣所在。

然而,PVE游戏的评价系统远不止于简单的评分数字。更广义的机制——如Steam平台的成就系统、速通排行榜,甚至剧情相关的解锁物品——都可以视为对玩家的评价方式。例如,FromSoftware的游戏(如《黑暗之魂》)虽然没有明确的评分体系,但玩家通过以不同装备、流派或策略来挑战Boss,在社区中赢得认可,依然能收获强烈的成就感。这些机制的共性在于,它们与游戏的核心体验紧密相连,既提供正反馈,又避免强加单一标准,从而减少了“异化”的风险。

当然,过度依赖评分也可能带来隐患。比如,有些玩家为了追求S级评分,反复刷关卡而忽略剧情或探索乐趣,游戏体验从“享受挑战”变成了枯燥的“刷分任务”。在我看来,如果玩家自愿选择这种玩法,设计者不必完全否定这种可能性,但需要在引导性和自由度之间找到平衡点——既给予适当的方向,又不否定玩家意料之外的创意选择。

PVP游戏:平衡性与争议的交汇处

相比之下,PVP游戏的评价系统更为复杂,也更容易引发争议。以《英雄联盟》为例,其评分系统有两个主要用途:对局前的匹配(基于隐藏分)和对局后的表现评估(如MVP或SVP)。前者旨在确保对局的公平性,后者则试图量化每位玩家在每局游戏内的个人贡献,而且也大多由游戏运营方(如中国大陆服务器的“掌上英雄联盟”)提供,而非游戏内置。

在PVP游戏中,评价系统与匹配机制(matchmaker)密切相关。尤其在玩家数量较少的对局(如3v3或5v5)中,每位玩家的作用都举足轻重,评分系统通过分级匹配减少“炸鱼”(高手碾压低手)现象,提升整体公平性。为此,许多游戏引入了基于胜率和个人表现的段位系统,将玩家分入不同水平组。然而,在玩家数量多、随机性更强的游戏(如大逃杀类型的游戏 PUBG)中,评分的影响可能因不确定因素过多而被稀释,玩家对不平衡的感知也相对较弱——但这并不意味着开发者可以对平衡性问题置之不理。

正如那位主播的吐槽所揭示的,对局后的评分设计有时会因忽视团队协作或角色定位而引发不满。以《英雄联盟》为例,职业比赛中的MVP评选并非系统自动生成,而是由解说和嘉宾根据数据和临场表现综合评定。在这种模式下,即使某些队员的KDA数据并不突出,但若在关键团战中通过开团、群控等操作扭转局势,仍有可能获评MVP。这种人工评选能捕捉到数据之外的价值,展现更全面的评价标准。相比之下,当前的对局后自动评分系统更多依赖KDA、视野分、参团率等显性指标,却忽略抗压位或辅助位的隐性贡献。因此,原文提到的迷因之所以广为流传,并非完全否定评分本身,而是反映了玩家对现有评分机制短板的不满。

评价系统的设计挑战

从心理学角度看,评分系统本质上是一种反馈机制。根据反馈干预理论(Feedback Intervention Theory),有效的反馈应具体、指向行为,且避免威胁玩家的自我价值。然而,许多游戏的评分设计仅提供冷冰冰的数字或等级,缺乏改进建议,导致玩家感觉自己被“审判”而非“帮助”。无论是PVE还是PVP,评价系统的设计都面临以下几个共性挑战:

可感知度与公平性

玩家需要清楚了解评分的依据。如果评分标准过于复杂或不透明(如这起事件中对局后评分的具体算法),玩家可能会感到困惑或不公。尤其在输掉对局后,情绪本就低落的玩家若再面对一个“毫无根据”的低评分,往往会火上浇油,加剧挫败感,甚至对游戏产生不满。

可控性与多样性

玩家希望自己的努力能在评分中得到体现,但游戏中的随机事件(如队友失误或敌方策略)可能削弱这种掌控感。而一定程度的随机性又是游戏乐趣的来源,如何平衡这两者是个难题。我认为,核心原则是:玩家不应为自己无法控制的因素承担责罚。例如在《英雄联盟》中,如果敌方集中针对上路导致上单频死,这显然不是上单操作失误,而是对手的策略使然,评分不应因此苛责他。

同时,Richard Bartle的玩家分类理论提醒我们,不同玩家有不同追求。单一的评分标准难以满足所有人的期待,若必须给出一个总分,公开具体的加权逻辑或许能缓解部分争议。

目的与体验的契合

评价系统应服务于游戏的核心乐趣。例如,在团队游戏中,助攻应与击杀同样提升评分;在开放世界游戏中,探索所有隐藏区域应触发成就奖励。理想的评分设计应引导玩家在追求高分的同时,更深入地体验游戏的乐趣,而这需要高水平的系统设计来实现。

评价系统的优化建议

基于上述分析,我提出以下优化方向,希望为玩家和从业者提供参考:

增加评分透明度

公开评分逻辑并附带详细反馈。对局后不仅展示加权总分,还应允许玩家查看各项分数的具体得分和加权比例。很多时候,玩家并非无法接受低分,而是无法接受一个不提供解释的低分。一个合理的评分体系应提供建设性建议,而非粗暴评判。然而,低分时的建议若措辞不当,也可能被误解为嘲讽。因此,我建议采用三段式展示方式:

  • 加权总分
  • 分项得分(鼠标移到总分旁才会以悬浮窗的形式展开)
  • 改进建议(隐藏在悬浮窗的按钮后,避免直接刺激情绪)

提供具体改进建议这一项本身比较微妙,现阶段的 AI 可能不足以给到足够精确好用的答复,最终观感可能类似一个外行人的指指点点,而非专业人士的实际切实有效的建设性建议,导致适得其反。这仍是评分系统亟待突破的难点。

此外,第三层还可增设反馈窗口,让玩家提出对评分系统的改进意见。若玩家确实对于得到低分感到愤怒或不解,提供即时的宣泄窗口更能展示姿态,凸显诚意。

灵活性与个性化

PVE 游戏中,展示评分可能融入了设计者的一些软性引导;但是在 PVP 游戏中,则应赋予玩家更多选择权,例如是否公开评分。如果有第三方提供评分工具,则游戏程序同时可以提供对局内外的匿名器,甚至是完全屏蔽对局内外的任何消息。

为确保公平,选择匿名的玩家无法查看他人评分,而公开评分的玩家只能看到同样公开者的分数。这样,追求比较感的玩家可自成圈子,而不愿参与的玩家也能免受干扰。这种“权责对等”的设计,也许能帮助遏制“网络喷子”在表现失常时逃避批评,却在他人失误时肆意羞辱的现象,维护更健康的游戏环境。

社区共建

通过游戏内调查或论坛讨论,收集玩家对评价系统的意见和建议。倾听玩家的声音的同时,开发者需展现积极姿态,例如定期发布与评价系统相关的改进计划或回应热门话题,即使制作组暂时没有能立刻解决问题的方案,在评论区里也能在社区互动中汲取灵感,避免闭门造车。高高在上的“为你们好”态度只会适得其反,加深玩家与开发者之间的隔阂。

多样化评价形式

在PVP游戏中,评分不宜与资源或奖惩直接挂钩。虽然挂钩能增强胜者的成就感,却也会放大败者的挫败感。更好的方式是提供装饰性奖励(如称号),表彰在不同维度表现出色的玩家,而表现不佳者仅仅是在这一局游戏没能获得这些荣誉性奖励,不至于有实质损失。

同时,我强烈支持引入长期的正反馈机制,比如“生涯总击杀数奖杯”,或是“累计称号次数解锁隐藏奖励”。使用评价系统把玩家的注意力引导至长期的正向成就上,淡化单局输赢的得失感。

结语

评价系统作为游戏设计的重要工具,既能引导玩家上手、提升黏性,也可能因设计不当带来压力或“异化”感。我认为,评价系统并非天生会导致“异化”,其效果取决于开发者的巧妙控制、量化反馈的精确性以及玩家的主观体验。通过区分PVE与PVP的特性,并关注玩家的多样化需求,我们可以让评价系统更好地服务于游戏乐趣,而非成为束缚。对于从业者而言,这不仅是技术层面的优化,更是对玩家心理与文化的深刻洞察。

本文撰写时间仓促,仅为一家之言,难免存在疏漏或偏颇之处。欢迎各位读者批评指正,期待通过交流碰撞出更多火花,共同推动游戏设计的进步!

王禹超
作者
王禹超 (he/him)
计算机图形学技术博士生
王禹超 (Curtis) 是普渡理工学院技术专业的博士生,专注于计算机图形学与人工智能的交叉领域。在普渡大学获得学士和硕士学位后,他目前的研究重点是将生成式 AI 融入创意工作流程。他积极开发"人在回路"(Human-in-the-Loop) 系统,以促进艺术家与 AI 的协作,同时也在探索 AI 在游戏开发中动态脚本编写和叙事生成方面的应用。凭借在视觉特效和程序化内容生成方面的背景,他目前的工作旨在通过人工智能推动交互式叙事的发展并增强艺术直觉。