遊戲評分系統真的會把人異化嗎?
Image created using Stable Diffusion最近,我閱讀了遊戲研究社發表的一篇引人深思的文章——《所以,評分系統真的會把人異化嗎?》(以下簡稱「原文」)。文章以一位《英雄聯盟》主播的吐槽作為切入點,深入探討了遊戲評分系統可能引發的「異化」現象。這位主播在輸掉一局遊戲後,發現自己的評分竟然低於KD(擊殺-死亡)為0-3的玩家,憤怒地表示:「評分系統會把人的付出異化掉,我老爸上班賺錢評分13.0拿MVP,老媽操持家務評分3.0成躺贏狗,能這樣算嗎?」
這番言論不僅直白犀利,還迅速在中國互聯網上掀起了一股迷因熱潮,被網友套用到各種生活場景,甚至透過AI生成搞笑影片,成為廣為流傳的熱門話題。原文正是在這一背景下撰寫的,想要了解原作者的完整觀點,可以點擊跳轉連結閱讀全文(原文為簡體中文)。
這讓我不禁陷入思考:評分系統,或者更廣義的評價系統,在遊戲中究竟扮演著怎樣的角色?它真的會如原文所言,讓玩家「異化」嗎?作為一名遊戲行業的前從業者和相關人士,我希望結合具體案例和設計視角,系統梳理這一問題,為玩家和同行提供一些深入的討論方向與實用建議。
思考的起點:對原文觀點的共鳴與分歧
原文回顧了評分系統的歷史淵源,從《太空侵略者》時代的街機遊戲說起,指出其最初目的是為玩家提供正反饋並激發競爭動力。然而,隨著遊戲設計的日益複雜化,尤其是在團隊競技類遊戲中,評分系統逐漸從「引導玩家」演變為「約束玩家」,甚至可能帶來心理壓力。文章借用了「異化」(Alienation)的概念,認為玩家可能從「主動玩遊戲」變成「被遊戲操控」,並引用陽明交通大學的一篇論文《Design Aspects of Scoring Systems in Game》,強調評分設計應具備可感知度、可控性和目標性。原文最後提出一個發人深省的觀點:技術的進步雖然讓評分更加精準,卻也可能因為過度量化而削弱遊戲樂趣,甚至將競技體驗簡化為「轉盤抽籤」般的隨機賭博。
我對原文的某些看法表示認同。例如,當前一些評分系統過於聚焦顯性數據(如KDA),卻忽視了玩家的隱性貢獻(如團隊協作或策略支持),這確實可能導致玩家行為在評分系統中被過分簡化。我也部分認同原文提出的悖論:開發者越是精益求精地設計評分邏輯,玩家反而越可能被其框架所束縛。然而,我並不完全贊同原文對評分系統的徹底否定態度。原文似乎暗示評分系統本身就是「異化」的根源,即便技術再完善也無法擺脫這一宿命。我卻認為,評分系統作為一種外在工具,其影響並非一成不變,而是取決於設計方式與玩家內在動機的交互——換句話說,外因必須通過內因才能發揮作用。因此,與其將評分系統的存在視為原罪,我更傾向於從優化設計的角度出發,探索如何讓它更好地服務於遊戲體驗。
此外,玩家的需求和動機千差萬別,這一點不容忽視。Richard Bartle曾將玩家分為四種類型:Achievers(成就者)、Explorers(探索者)、Socializers(社交者)和Killers(殺戮者)。其中,成就者可能更看重評分帶來的認可,而探索者或社交者可能更關注遊戲的其他樂趣。我們不能將不同類型的玩家一概而論,評分系統的作用因人而異。
評價系統的多面性:PVE與PVP的對比分析
為了更全面地剖析評分系統,我將單人/合作類遊戲(PVE)與多人競技類遊戲(PVP)分開討論。儘管兩者在某些方面有共通之處,但它們的設計目標、玩家行為以及評價系統的應用方式存在顯著差異,值得逐一分析。
PVE遊戲:引導與多樣化評價
在PVE遊戲中,開發者對遊戲環境和挑戰的掌控力更強,評價系統往往被設計為一種引導工具,幫助玩家探索玩法並提升技能。以《鬼泣》系列為例,其連擊評分系統透過S、A、B等直觀等級,搭配炫酷的音效和視覺特效,激勵玩家嘗試高難度的連招操作。這種設計清晰地傳遞了一個信號:華麗的戰鬥風格是遊戲的核心樂趣所在。
然而,PVE遊戲的評價系統遠不止於簡單的評分數字。更廣義的機制——如Steam平台的成就系統、速通排行榜,甚至劇情相關的解鎖物品——都可以視為對玩家的評價方式。例如,FromSoftware的遊戲(如《黑暗之魂》)雖然沒有明確的評分體系,但玩家透過以不同裝備、流派或策略來挑戰Boss,在社區中贏得認可,依然能收穫強烈的成就感。這些機制的共性在於,它們與遊戲的核心體驗緊密相連,既提供正反饋,又避免強加單一標準,從而減少了「異化」的風險。
當然,過度依賴評分也可能帶來隱患。比如,有些玩家為了追求S級評分,反覆刷關卡而忽略劇情或探索樂趣,遊戲體驗從「享受挑戰」變成了枯燥的「刷分任務」。在我看來,如果玩家自願選擇這種玩法,設計者不必完全否定這種可能性,但需要在引導性和自由度之間找到平衡點——既給予適當的方向,又不否定玩家意料之外的創意選擇。
PVP遊戲:平衡性與爭議的交匯處
相比之下,PVP遊戲的評價系統更為複雜,也更容易引發爭議。以《英雄聯盟》為例,其評分系統有兩個主要用途:對局前的匹配(基於隱藏分)和對局後的表現評估(如MVP或SVP)。前者旨在確保對局的公平性,後者則試圖量化每位玩家在每局遊戲內的個人貢獻,而且也大多由遊戲運營方(如中國大陸伺服器的「掌上英雄聯盟」)提供,而非遊戲內建。
在PVP遊戲中,評價系統與匹配機制(matchmaker)密切相關。尤其在玩家數量較少的對局(如3v3或5v5)中,每位玩家的作用都舉足輕重,評分系統透過分級匹配減少「炸魚」(高手碾壓低手)現象,提升整體公平性。為此,許多遊戲引入了基於勝率和個人表現的段位系統,將玩家分入不同水平組。然而,在玩家數量多、隨機性更強的遊戲(如大逃殺類型的遊戲 PUBG)中,評分的影響可能因不確定因素過多而被稀釋,玩家對不平衡的感知也相對較弱——但這並不意味著開發者可以對平衡性問題置之不理。
正如那位主播的吐槽所揭示的,對局後的評分設計有時會因忽視團隊協作或角色定位而引發不滿。以《英雄聯盟》為例,職業比賽中的MVP評選並非系統自動生成,而是由解說和嘉賓根據數據和臨場表現綜合評定。在這種模式下,即使某些隊員的KDA數據並不突出,但若在關鍵團戰中透過開團、群控等操作扭轉局勢,仍有可能獲評MVP。這種人工評選能捕捉到數據之外的價值,展現更全面的評價標準。相比之下,當前的對局後自動評分系統更多依賴KDA、視野分、參團率等顯性指標,卻忽略抗壓位或輔助位的隱性貢獻。因此,原文提到的迷因之所以廣為流傳,並非完全否定評分本身,而是反映了玩家對現有評分機制短板的不滿。
評價系統的設計挑戰
從心理學角度看,評分系統本質上是一種反饋機制。根據反饋干預理論(Feedback Intervention Theory),有效的反饋應具體、指向行為,且避免威脅玩家的自我價值。然而,許多遊戲的評分設計僅提供冷冰冰的數字或等級,缺乏改進建議,導致玩家感覺自己被「審判」而非「幫助」。無論是PVE還是PVP,評價系統的設計都面臨以下幾個共性挑戰:
可感知度與公平性
玩家需要清楚了解評分的依據。如果評分標準過於複雜或不透明(如這起事件中對局後評分的具體演算法),玩家可能會感到困惑或不公。尤其在輸掉對局後,情緒本就低落的玩家若再面對一個「毫無根據」的低評分,往往會火上澆油,加劇挫折感,甚至對遊戲產生不滿。
可控性與多樣性
玩家希望自己的努力能在評分中得到體現,但遊戲中的隨機事件(如隊友失誤或敵方策略)可能削弱這種掌控感。而一定程度的隨機性又是遊戲樂趣的來源,如何平衡這兩者是個難題。我認為,核心原則是:玩家不應為自己無法控制的因素承擔責罰。例如在《英雄聯盟》中,如果敵方集中針對上路導致上單頻死,這顯然不是上單操作失誤,而是對手的策略使然,評分不應因此苛責他。
同時,Richard Bartle的玩家分類理論提醒我們,不同玩家有不同追求。單一的評分標準難以滿足所有人的期待,若必須給出一個總分,公開具體的加權邏輯或許能緩解部分爭議。
目的與體驗的契合
評價系統應服務於遊戲的核心樂趣。例如,在團隊遊戲中,助攻應與擊殺同樣提升評分;在開放世界遊戲中,探索所有隱藏區域應觸發成就獎勵。理想的評分設計應引導玩家在追求高分的同時,更深入地體驗遊戲的樂趣,而這需要高水平的系統設計來實現。
評價系統的優化建議
基於上述分析,我提出以下優化方向,希望為玩家和從業者提供參考:
增加評分透明度
公開評分邏輯並附帶詳細反饋。對局後不僅展示加權總分,還應允許玩家查看各項分數的具體得分和加權比例。很多時候,玩家並非無法接受低分,而是無法接受一個不提供解釋的低分。一個合理的評分體系應提供建設性建議,而非粗暴評判。然而,低分時的建議若措辭不當,也可能被誤解為嘲諷。因此,我建議採用三段式展示方式:
- 加權總分
- 分項得分(滑鼠移到總分旁才會以懸浮窗的形式展開)
- 改進建議(隱藏在懸浮窗的按鈕後,避免直接刺激情緒)
提供具體改進建議這一項本身比較微妙,現階段的 AI 可能不足以給到足夠精確好用的答覆,最終觀感可能類似一個外行人的指指點點,而非專業人士的實際切實有效的建設性建議,導致適得其反。這仍是評分系統亟待突破的難點。
此外,第三層還可增設反饋窗口,讓玩家提出對評分系統的改進意見。若玩家確實對於得到低分感到憤怒或不解,提供即時的宣洩窗口更能展示姿態,凸顯誠意。
靈活性與個性化
PVE 遊戲中,展示評分可能融入了設計者的一些軟性引導;但是在 PVP 遊戲中,則應賦予玩家更多選擇權,例如是否公開評分。如果有第三方提供評分工具,則遊戲程式同時可以提供對局內外的匿名器,甚至是完全遮蔽對局內外的任何訊息。
為確保公平,選擇匿名的玩家無法查看他人評分,而公開評分的玩家只能看到同樣公開者的分數。這樣,追求比較感的玩家可自成圈子,而不願參與的玩家也能免受干擾。這種「權責對等」的設計,也許能幫助遏制「網路噴子」在表現失常時逃避批評,卻在他人失誤時肆意羞辱的現象,維護更健康的遊戲環境。
社區共建
透過遊戲內調查或論壇討論,收集玩家對評價系統的意見和建議。傾聽玩家的聲音的同時,開發者需展現積極姿態,例如定期發布與評價系統相關的改進計劃或回應熱門話題,即使製作組暫時沒有能立刻解決問題的方案,在評論區裡也能在社區互動中汲取靈感,避免閉門造車。高高在上的「為你們好」態度只會適得其反,加深玩家與開發者之間的隔閡。
多樣化評價形式
在PVP遊戲中,評分不宜與資源或獎懲直接掛鉤。雖然掛鉤能增強勝者的成就感,卻也會放大敗者的挫折感。更好的方式是提供裝飾性獎勵(如稱號),表彰在不同維度表現出色的玩家,而表現不佳者僅僅是在這一局遊戲沒能獲得這些榮譽性獎勵,不至於有實質損失。
同時,我強烈支持引入長期的正反饋機制,比如「生涯總擊殺數獎盃」,或是「累計稱號次數解鎖隱藏獎勵」。使用評價系統把玩家的注意力引導至長期的正向成就上,淡化單局輸贏的得失感。
結語
評價系統作為遊戲設計的重要工具,既能引導玩家上手、提升黏性,也可能因設計不當帶來壓力或「異化」感。我認為,評價系統並非天生會導致「異化」,其效果取決於開發者的巧妙控制、量化反饋的精確性以及玩家的主觀體驗。透過區分PVE與PVP的特性,並關注玩家的多樣化需求,我們可以讓評價系統更好地服務於遊戲樂趣,而非成為束縛。對於從業者而言,這不僅是技術層面的優化,更是對玩家心理與文化的深刻洞察。
本文撰寫時間倉促,僅為一家之言,難免存在疏漏或偏頗之處。歡迎各位讀者批評指正,期待透過交流碰撞出更多火花,共同推動遊戲設計的進步!
